200

HYPER+O nasPartnerzyReklamaKontaktPrasaZarejestruj sięLogowanie
HYPER+
CENOWA REWOLUCJA

INFORMACJE PRASOWE

NIUSY

11 września 2011 r.

Wywiad z Vizardem

artykuły | wywiad

Kooperujący z takimi sławami jak: VGames, Kouta i Andersen, współtwórca kultu Max Payne'a odpowiada z okazji dziesięciolecia istnienia Hypera na pytania odnośnie game moddingu.

Wywiad z Vizardem

# glowa711: W latach 80. deweloperzy poczęli produkować modyfikacje do swych gier i sprzedawać jako oddzielnie płatny kontent, zdobywając jednocześnie uznanie dzięki nietuzinkowym pomysłom. U schyłku wieków game moddingiem prawie definitywnie przestali interesować się twórcy filmów interaktywnych, oddając pałeczkę samym konsumentom. Należysz do niemałego grona ludzi, którzy prócz poznawania grzebią w mechanizmach producentów. Mógłbyś przybliżyć Czytelnikom pokrótce, czym modding gier się charakteryzuje?


# Vizard: Modding to modyfikacja jednego bądź wielu - i tak jest najczęściej - elementów danej produkcji. Ewentualnie na bazie silnika formuje się całkowicie nowe przygody a nawet kompletne gry. Mody są najróżniejsze - od reskinów, przez tweaki, na Total Conversion, czyli kompletnie świeżym tworze, kończąc. Nie trzeba wielkich umiejętności, a często chęci i samozaparcie wystarczają, żeby stworzyć coś oryginalnego i ciekawego, bądź chociażby nadać grze, którą lubimy, deczko kolorytu. Kiedyś narzędzia moderskie można było dostać wraz z najpopularniejszymi grami, co przedłużało ich żywotność. Teraz trend ten niestety zanika. Wielka szkoda. W końcu nawet dziś można dobrze się bawić, ciorając w stareńkiego Half-Life'a. Zresztą samo zapowiedzenie moderskiego aparatu do nowej gry jest szeroko komentowane. Najlepsze i najciekawsze mody zdobywają wiele nagród, w tym czasem pieniężnych, a sami ich autorzy mogą liczyć na pracę w firmach developerskich, lub wygrać kabzę na otwarcie własnego studia, jak w przypadku Make Something Unreal.




# glowa711: Czy modyfikowanie gier jest legalne? Posiadając zlecenie od producenta na zrobienie gry bazującej na danym modzie lub wykorzystując edytor wbudowany przez dewelopera w produkt, np. D'jinni w Wiedźminie lub Spacer w Gothicu, nie łamiemy praw autorskich. Jak jest jednak w przypadku, gdy ingerujemy w skrypt gry, bądź z własnej ręki kreujemy mody i rozpowszechniamy je w sieci?


# Vizard: Zależy. Wielu developerów nie pochwala, gdy na enginie innej gry odtwarza się ich tytuł. Tenże zabieg często powoduje niesnaski o nazwę czy występujące w wirtualnym świecie postaci. Kiedy ktoś pragnął odtworzyć Duke'a na innym silniku, procederu bardzo czepiało się studio 3DRealms. Ba! Pewnemu jegomościowi urywano głowę za użycie odzywek wszystkim znanego Księcia. Ogółem jednak, nie ma w tej kwestii większych problemów, albowiem nawet zasięgnięty kontent zazwyczaj występuje z informacją o jego pochodzeniu i dawcy. Duża część moderów, którym brakuje zdolności, używa modeli zapożyczonych z innych gier, pamiętając o podaniu stosownej wzmianki. Sytuację porównam z wykorzystywaniem muzyki w materiałach wideo w serwisie youtube.com - jeżeli napomkniesz o wykonawcy kawałka rozbrzmiewającego w filmie i innych znaczących podmiotach, znaczy to, że nie przywłaszczasz sobie cudzego dzieła i możesz używać danego elementu bez większych problemów ze strony wielkich korporacji. Narzędzi zrobionych i udostępnionych przez graczy się nie usuwa. Sami deweloperzy często są pod wrażeniem, co zafascynowani ich towarem klienci potrafią zrobić bez oficjalnego wsparcia. Ale tak jest tylko w przypadku najpopularniejszych pozycji, bo to one skupiają wokół siebie najwięcej fanów. Fanów utalentowanych, których pracę potrafią docenić profesjonaliści.




# glowa711: Na czym polega praca moddera? Machinalnie rzucę, posługując się przykładem Grand Theft Auto: San Andreas i GTA IV, że zamienia on samochody, grywalne i nie- charaktery oraz bronie na wytworzone na własnym poletku. Z czym jednak wiąże się bardziej skomplikowana modyfikacja? Słyszałem, że z płodzeniem nowych grafik 2D i 3D oraz niekiedy trudnych do dopracowania animacji...


# Vizard: Niekoniecznie wytworzone na własnym poletku. Często są to też modele wyrwane z innego dzieła. Największym wyzwaniem są mapy i wykonanie do nich oskryptowania. Niejednokrotnie wymagana jest znajomość języka C+ czy opanowanie komend interaktywnego spektaklu. Przy ich pomocy prawdopodobne jest uzyskanie lepszych efektów. Swoją drogą, personalnie uważam naukę komend za najżmudniejszy element całego procesu. Bo uwinięcie się z gotowym modelem czterokołowca nie jest trudne, gorzej, gdy trzeba przyprawić go animacją i skryptem. O dobrych grafików 2D i 3D jest strasznie ciężko - stąd też częsta obecność Texture i Model Packów gotowych do użycia wciągu prac. Wystarczy odpowiedni plugin do PhotoShopa lub programu obsługującego grafikę 3D, by nacieszyć oczka kozackim modelem z nieźle podrasowanymi teksturami. Nie ma to jak chodzić knypkiem z naszą ksywą wysmarowaną na plecach, czy mieć auto z niedostępnymi nigdzie indziej bajerami. Często z pomocą przychodzą gotowe, darmowe animacje, w tym mo-cap, ale i z nimi bywają problemy. Dlatego też wprawny animator jest wymogiem przy większości projektów, w których oprócz remontowania gameplay'u tworzy się cut-scenki. Myśląc o czymś bardziej rozbudowanym, musimy mieć na uwadze fakt, że znajomość programów takich jak 3DS Max czy Maya jest nieodzowna.




# glowa711: Ostatnio wypuszczane modyfikacje do GTA 4 zadziwiają jakością grafiki. Jak sądzisz, ile czasu zajęło modderom odpicowanie towaru Rockstar Games?


# Vizard: Kilka miesięcy. Wiedz jednak, że przy wykorzystaniu wcześniejszych modyfikacji można przyśpieszyć cały proces. Często spotyka się na liście płac tweak ENB od Borisa Vorontsova, istoty odpowiedzialnej za modele mobili wypuszczane w patchach i pojedynczo. Nierzadko podziękowania sięgają kilku stron. Podmiana tekstur zachodzi szybko, zmaterializowanie nowych komplikuje sprawę. Wówczas pracująca osoba zaopatruje się w aparat, rusza w miasto i dopełnia dzieła. Czas pochłania znów zrobienie użytku z efektów graficznych. Modder niestety nie jest robotem, ogranicza pracę do kilku wolnych godzin w tygodniu czy weekendy, po zajęciach w szkole czy na studiach. Każdy zajmujący się game moddingiem powie, że jego największym wrogiem jest czas, a raczej jego brak. Rodzina, praca, szkoła - naturalne przeszkody w pracy. Chyba że jakiś mod to sposób zaliczenia semestru na uczelni, a takie sytuacje się zdarzają...




# glowa711: Niedługo na platformach mobilnych pojawi się pamiętny Max Payne. Jego trzecia część została oficjalnie ogłoszona - ukaże się na PC, Xboxa 360 i Playstation 3 w marcu 2012 roku. Myślisz, że Max Payne 3, podobnie jak poprzedniczki serii, dostanie wsparcie gigantycznej liczby okazałych modów?


# Vizard: Nie da się tego natenczas określić. Gra będzie działać na silniku RAGE, znanym z GTA IV. Jeżeli większość programów z tegoż sandboxa okaże się kompatybilna z nowym Maxem, a sama gra będzie na tyle dobra, że skupi wokół siebie wielu fanów, to raczej nie widzę przeszkód. Jak zapewne wiesz, Rockstar nie wypuścił narzędzi moderskich. One wszystkie są dziełami utalentowanych miłośników gier. W niedalekiej przyszłości cieszyć się będziemy odwzorowanym San Andreas, a na chwilę obecną grafiką HD - to wielki sukces. Ludzie tyle lat po premierze potrafią sprawić, że stare gry przeżywają drugą czy nawet trzecią młodość. Zależy, ile mają lat i ilu doczekały się modów poprawiających to i owo.




# glowa711: Mógłbyś pochwalić się zalążkiem tego, co dokonałeś na przestrzeni lat pracy jako modder? Jak podejrzewam, najwięcej udało Ci się dokonać w zakresie rekonwalescencji właśnie Payne'a.


# Vizard: Współpracowałem z wieloma moderami, najczęściej pomagając przy najróżniejszych elementach, z czego nade wszystko lubuję się w zmianach bitmap, robieniu HUD-ów, skinów broni i postaci. Ostatnim razem podsunąłem pomysły na zrealizowanie animacji, stałem się autorem krwistej jak nigdy dotąd walki, która pozostała w finalnej wersji moda. Ostrza Ulak i seria nowatorskich postaci to również moja zasługa. Cieszę się, że pomogłem modderom w pracy - niewiele osób wie, jak duże znaczenie ma jedna linijka skryptu lub ile trzeba napisać tekstu, by w przykładowym Max Payne 2 kopniak wyglądał i działał prawidłowo. Sam nie mam czasu na stworzenie czegoś nowego, więc pomagam, jak mogę i w czym mogę. Ostatnio nawet wykańczałem bar w pewnej mapie. I mogę powiedzieć jedno - mapper ma przerąbane. W innych grach też zawsze staram się coś zmieniać, bo o to przecież chodzi w moddingu. Pięknym jest móc odmienić doświadczenia płynące z poznawania danej gry, zmienić je na bliższe preferencjom osobistym. Bo to nie kolejny identyczny bohater, a nasz własny i jedyny na całym świecie.




# glowa711: Kogo i za co uznajesz za najlepszego moddera globu. Jeśli chcesz, podaj też przykład najbardziej zwariowanej modyfikacji w dziejach.


# Vizard: Moderzy z ESF Developers pracujący nad modem do Half-Life'a, który bazuje na stylistyce Dragon Ball Z, są, jak dla mnie, orłami omawianej przez nas dziedziny artystycznej. Ciężko uwierzyć, że ich przeróbka to nadal dawny produkt Valve. Co więcej, w ich teamie jest były moder sceny makspejnowskiej - Dalte. Za najbardziej zwariowany mod uznaję Tubi Hater: Necro Remix, krwawa propozycja o zabijaniu Teletubisiów. Do koszyczka dorzuciłbym jeszcze Garry's Mod - cuchnącą oryginalnością produkcję.




# glowa711: Czy modding ciągnie za sobą nieprzyjemne następstwa w postaci niechcianego zainfekowania komputera wirusami lub zepsucia grywalności filmu interaktywnego?


# Vizard: Nie ma mowy, chyba że plik z modem pochodzi z niepewnego źródła. Grywalność zaś na pewno ulegnie zmianie, to jest przecież celem instalowania zawartości modyfikującej grę. Niejednemu nie przypadnie do gustu, gdy podstawowy pistolet zacznie strzelać rakietami. Dlatego też warto czytać opisy kontentu, który chcemy ściągnąć, zapamiętajcie.




# glowa711: Jestem wdzięczny za przybliżenie społeczności hyperowej tajników pracy moddera. Miło nam będzie, jeśli człowiek o tak niezwykłym zainteresowaniu pojawi się na jednogłośnie okrzykniętym wyjątkowym spotkaniu fanów stacji, który już za miesiąc w Warszawie.


[ Z okazji zbliżającej się imprezy z udziałem redakcji telewizji Hyper o moddingu w grach komputerowych rozprawiali Dominik Głowacki i Łukasz Wysocki. ]

OSTATNIO DODANE NEWSY

From Dust w przeglądarce
23 maja 2012 r.
Popyt na 3DS-a
Kieszonsolka Nintendo wygrywa bój z Vitą.
23 maja 2012 r.
Dante zalicza poślizg
DmC Devil May Cry dopiero w przyszłym roku.
22 maja 2012 r.

NAJCZĘŚCIEJ CZYTANE

From Dust w przeglądarce
23 maja 2012 r.
Popyt na 3DS-a
Kieszonsolka Nintendo wygrywa bój z Vitą.
23 maja 2012 r.
Dante zalicza poślizg
DmC Devil May Cry dopiero w przyszłym roku.
22 maja 2012 r.
Hawken na Gaikaiu
Zasiądź za sterami mechów w chmurze!
21 maja 2012 r.
Aplikacja Diablo 3
Dzięki niej dowiesz się o dostępności serwerów gry.
21 maja 2012 r.
www.cyfraplus.pl  |  www.canalplus.pl  |  www.alekinoplus.pl  |  www.planeteplus.pl  | 
www.kuchniaplus.pl  |  www.domoplus.pl | www.teletoonplus.pl | www.miniminiplus.pl  |  www.canalpluscyfrowy.pl