200

HYPER+O nasPartnerzyReklamaKontaktPrasaZarejestruj sięLogowanie
HYPER+
CENOWA REWOLUCJA

INFORMACJE PRASOWE

NIUSY

21 lutego 2011 r.

Recenzja Dead Space 2

ea | tpp | survival-horror | strzelanka | x360 | visceral | ps3 | pc | dead space | artykuły | recenzja

Nekromorfy były już w programie Fresh Air, u Chłopców z Review również, a teraz na stronie www zostaną wezwane do tablicy, by dostać kolejną ocenę. Zobacz, jak udało im się odpowiedzieć.

Recenzja Dead Space 2

Polityka piarowska Electronic Arts zadziwia niejednego od samych czasów Dante's Inferno. Tym razem elektroniczni mentorzy zaserwowali Nam serię filmów z mamusiami bojącymi się Dead Space'a 2, nasuwając jednocześnie na myśl odbiorcom, iż ich nowy produkt jest naprawdę straszny i cuchnie grozą. Ale czy sequel bezpardonowego ubijania nekromorfów to doprawdy nie w kij dmuchał? Czy jest prawdziwym horrorowym towarem, łamiącym wszelkie naturalne fenomeny socjologiczno-estetyczne? Dobra, koniec tej czczej paplaniny - pora skondensować co nieco opinie o „Wymarłej Przestrzeni 2”.



Więcej was matka nie miała?


FABULARNIE W PEŁNEJ KRASIE?


Już nie jako podrzędny inżynier systemowy, a gruba ryba kosmosu będziemy szwendać się po płycie miasta Sprawl na jednym z księżyców gazowego olbrzyma, planety Saturn. Isaac Clarke w poprzedniej części Dead Space'a posprzątał na układzie Aegis 7 oraz górniczym planetołamaczu USG Ishimurze, a również obrócił wniwecz Czerwony Znak, czyli artefakt, który był i jest źródłem pochodzenia Nekromorfów. Jak się okazało, wojaż na tym się nie skończył. Nasz bohater po trzyletnim śnie staje na nogi. Naukowcy wiedzą o nim bardzo dużo, zaś sam Isaac nie pamięta nic, nie wie, skąd się wziął i jak dostał się do Sprawl, gnębią go schizofreniczne wizje jego zmarłej ukochanej Nicole, a istnie chora sytuacja zaraz po przebudzeniu nie daje mu spokoju. Nic, tylko brać nogi za pas, bronić się przed wszystkim, co się rusza i brnąć głębiej w tenże koszmar, by rozwikłać zagadkę Nowego Markera. Historia wbrew pozorom wciąga i nie daje łatwo odejść od ekranu, ale doprawdy linia fabularna jak była, tak jest dość sztampowa, znaczących i nieprzewidywalnych, podkreślam - nieprzewidywalnych twistów nie ma, a koniec trochę rozczarowuje. Po plus/minus ponadośmioipółgodzinnej kanonadzie otrzymujemy drętwy pojedynek finiszowy oraz wyraźną, myślową zapowiedź kontynuacji. Gracze, którzy nie zaznajomili się z produktem Elektroników w 2008 roku mogą mieć teraz problem ze zrozumieniem historii, albowiem sporo jest odwołań do pierwszego, jakby nie patrzeć niejasnego, Dead Space'a, a w ciągu całej eskapady Clarke bezustannie odzyskuje pojęcie o własnej osobie. Trochę mnie smuci również fakt, że więcej treściwej opowieści „Głuchego Terenu” jest w dziełach komiksowych czy filmowych, niźli samych grach. Szkoda. Nie zabrakło jednak audiologów i tekstlogów, z którymi możemy zaznajomić się podczas rozgrywki. Zgrabnie uzupełniają one chociażby wydarzenia z początku rozprzestrzeniania się zarazy, podczas gdy nieaktywny Clarke był objęty badaniami. Warto zaznaczyć również, że nasz protagonista nauczył się mówić i nie wstydzi się pokazywać swej facjaty, która koniec końców wygląda jak zmiksowany dziób Sama Fishera i komandora Sheparda. Co wy na to?



W kościele, gdzie na modły nie ma czasu.


APOTEOZOWAĆ OBRĘB DZIAŁAŃ


Nieokiełznane piekło za swoją dziuplę wybrało tym razem księżyc Tytan, o czym była mowa. Bez zająknięcia powiem, że klaustrofobiczne i zrobione dosyć jednolicie komory największej machinerii C.E.C. (Concordance Extraction Corporation) z poprzedniej części mogą schować się w cieniu przy tak zróżnicowanych, często otwartych lokacjach na orbicie Saturna. Pomieszczenia przedszkola dają jeszcze większego kopa, niż szkoła w FEAR 2: Project Origin; prawdziwi koneserzy interaktywnych, growych przestrzeni nie zapomną również o Kościółku Unitologów, szpitalu, centrum handlowym i wielu, wielu innych zakątkach Skupiska. Żałuję nieco, że Visceral Games wraz z EA postawiło ponownie na masakryczną liniowość, wybory ścieżki trafiają się sporadycznie, a jak już są to prowadzą do przysiółków z fantami, albo do docelowej izby, tylko z innej flanki.



Raz, dwa, trzy - nekromorf patrzy!


BYCZA ROZGRYWKA

System gameplay'owy tycio zmodernizowano. Ba! Widać to już w dziewiczych minutach rozgrywki. Śmiałek nasz wreszcie zostawił w tyle Chrisa Radfielda z Resident Evil, który z szybkością i charyzmą żółwia potrafił zabijać hordy zmutowanych. Isaac tym razem przebiera szybciej nóżkami, co nadaje większego tempa całej zabawie. W podobny sposób przyśpieszył poruszanie się w zerowej grawitacji za pomocą silniczków odrzutowych. Znajdując się w nieważkości, może poruszać się w dowolnym kierunku i wykonywać ważne zadania, jak to, gdzie musi zasilić w energię całą bazę kosmiczną. Nie nudzi go czołganie w przyciasnych przejściach, występowanie w cutscenkach i wielu zaskryptowanych sekwencjach. Uatrakcyjnia Nam też rozrywkę w QTE i nałogowo potwierdza słuszne posiadanie papierka inżyniera, co chwilę rozbrajając uszkodzone mechanizmy. Isaac obecnie preferuje nowszy trend, zintegrowane wskaźniki zdrowia oraz zastoju pokazuje Nam nadal na własnym fatałaszku, lecz stan amunicji na żelastwie, jakie w danym momencie dzierży. Ogółem holograficzny wyświetlacz RIG został troszkę podrasowany. Utwierdza w przekonaniu o kroku naprzód implementacja nieźle spisującej się mapy paskowej, zastępującej starą trójwymiarową planszę w menu. Dobrnięcie więc do sklepów, warsztatów, save-pointów i celów misji po kolorowych drożynach nie sprawia najmniejszego problemu, nie gubimy się, nie zatrzymujemy i nie tracimy czasu. Chwat nasz, nieogolony heros nie ukrył jednak znowu jednej bardzo istotnej rzeczy - ucieleśnienia zakupoholika. Gdy tylko odmaszeruje do sklepu, skłonny jest zmieniać kombinezony różniące się od siebie statystykami i bonusami, posiadane kredyty przeznacza na naboje, spluwy oraz węzły, dzięki którym może zupgrade'ować swoje pukawki, RIG, bądź samą stazę. A gdy już mówimy o gameplay'u i o broniach, to pojawia się mus opowiedzenia o typach gnatów i rodzajach plugastwa, jakie wyleje Nam się przed cyngiel.



Podgrzewamy atmosferę.


AKCESORIA A POTWORY


W ekwipunku nie zabrakło miejsca na Piłę Plazmową, Laser Stykowy i Pistolet Linowy. Pojawiło się wiele nowych giwer, jak Miotacz Ognia, Miny Detonujące, czy Rozpruwacz. Wszystkie one mają inne wady i inne zalety, dzięki czemu możemy według własnego widzimisię poprowadzić walkę, często opierającą się na nudnej, bo wszędobylskiej strategii rozczłonkowywania osobników. A tych też przybyło. Ich zróżnicowanie poniekąd ratuje ciekawość rozwalanki. Do gromadki bytów z pierwszej części developerzy zaprosili m.in. Cysty - plujące badziewiem grzyby ścienne, Crawlery, czyli wybuchowe pieluchy, Packi - przedszkolne, zwinne, wydające okropny dźwięk stworki i chociażby obrzydliwych Stalkerów, których ziew i prezencja mnożą ciarki na plecach. Nie zapominajmy o bossach, którzy staną na naszej drodze, niemniej w moim domniemaniu ich obecność nie wzrusza większych emocji. Wysyp nekromorfów, co nieuświadomieni muszą wiedzieć, pod koniec gry jest tak ogromny, że lepiej mieć się na baczności, obserwować licznik amunicji, mieć czujność na każdy zgrzyt i rozsądnie rozdysponować węzły między posiadany osprzęt. Poziom trudności zwiększa się niebagatelnie, zaś ostatnie minuty potrafią napsuć krwi. Używanie dopracowanej od pierwszej „Martwej Przestrzeni” tezy i kinezy to odgórny obowiązek, albowiem zapomnienie o ich zastosowaniu równe jest zapomnieniu szans na przetrwanie.



Dziubasku...


POSTULAT PRZERAŻENIA


Rozgrywka uległa znaczącej brutalizacji, ino jesteśmy świadkami prawdziwie dantejskich scen rodem z najgorszego dramatu. Odcieranie ataków plagi potworów przyśpiesza bicie serca, tym bardziej, gdy czeluści są oświetlane jedynie przez naszą latarenkę. Obrzydzenie jest nie mniejsze, poczucie niedoli i osamotnienia w całym tym tatałajstwie są powodem nieodstępnej gęsiej skóry. Spytacie jednak, czy Dead Space 2 naprawdę straszy. Poczekajcie, zgaszę górne światło i odpowiem... trudno mi samemu wyjaśnić, czy w istocie gra jest action survivalem, czy survival horrorem. Liczne razy czyhający za rogiem, wygłodniały nekromorf powodował, że ani rusz mi było zrobić krok wprzód. Liczne razy zdziesiątkowane do potęgi n-tej skowyczenia, wrzaski, czubato natkane chrzęsty, gęsto siany chrobot nie dawały mi chwili wytchnienia. Często również skądinąd znane i oklepane, pojedynczo występujące chwyty straszenia odbiorcy dawały mi do zrozumienia, że już dawno ciężar zawartości moich majtadałów się zwiększył. Patrząc jednak przez pryzmat szybszej i żwawszej akcji oraz większej liczby odgrywanych przez grupkę bohaterów scen i dialogów, muszę uwzględnić, że status prawdziwego i najlepszego survivala pozostaje przy Amnezji. W dodatku autentycznie gigantyczny marazm straszenia, jaki można odczuć od mniej więcej 10 rozdziału gry, sam przez się puszcza parę, iż Dead Space 2 wymuskany został bardziej od strony akcji, niźli horroru. Nie zmienia to jednak moim zdaniem faktu, że zapoznanie się z Isaaciem i atmosferą zaszczucia przy stałym oświetleniu jest niczym lizanie lodu przez szybkę.



Nekro-dzieckiem dosiadam Clarke'a. Smog_the_Dragon ładuje we mnie ołowiem.


POPSIOCZMY NA EFEMERYDĘ GRY


Wielu główkowało, jak można sklecić cokolwiek sieciowego w stylu „Martwej Przestrzeni”. Jak widać można,... bo zawsze można, ale sens w tym, czy wykonuje się to dobrze. Mamy do wyboru pięć, prawda prawdą, ciekawie zbudowanych map, na których czterech Clarke'ów zmaga się z czterema nekromorfami w określonym czasie, wykonując pewne zadania. Zespół Ochrony Stacji chce z niej czmychnąć, potwory muszą im to wybić z głowy, częstując niedetalicznie biletami na pohybel. Jucha leje się więc hektolitrami. Fragi oraz asysty przekładają się na doświadczenie, nowe zbroje i bronie, a nawet umiejętności w przypadku mutantów. Lament u graczy rodzi jednak pomysł z rankingiem, który jest ogromnym felerem multiplayera. O ile za każdym zdobyciem levelu dostajemy usprawnienia, co jest w miarę normalne, o tyle gracz na 1 poziomie to zwykłe mięso armatnie dla tego na 30 lub 50. Bezsens. Leciwe porównanie do trybu Versus z Left 4 Dead może się tutaj jak najbardziej pojawić, toteż trzeba mieć na uwadze, iż w DSie liczba respawnów jest nieograniczona, a jako obcy możemy wybrać jednego z czterech ich przedstawicieli, zależnie od czasu, jaki czekaliśmy na wskrzeszenie. Jest to klawa opcja, zestawiając z losowym trybem wyboru ze wspomnianego Left 4 Deada. Spodobała mi się szczypta a la facebookowej społeczności graczy w multiplayerze. Możemy w łatwy sposób zapraszać pozostałych playerów do grupki znajomych, inicjować batalie, a nawet wymieniać się wiadomościami. Niby-łatwizna, niby-prościzna pomysłowa, a niezmiernie cieszy i nie pozwala pozostawić gracza, jak rozbitka na morzu. Gwoli informacji - siłą rzeczy oznajmiam, iż przeciętniak, jakim jest tryb wieloosobowy Dead Space 2 nie utrzymał mnie w swych kleszczach na dłużej i prędzej będę żył z dużym odium względem niego, niźli kiedykolwiek go tchnę jeszcze raz. Niestety.



Nie przeżywaj!


DLA UCHÓW I OKÓW


Endemiczne, przerażające efekty głosowe skłaniają mnie do chwalenia strony audio. Jeżące włos na głowie melodie również topią nas bezwzględnie w morzu grozy i fobii. Wizualnie jednak gra nie różni się wymownie od pierwowzoru. Udało się wnieść poprawki, skoku nie uświadczymy. Atrakcje oświetlenia wzmagają bez liku chęć i niechęć penetracji zdegradowanej Sprawl, stacji badawczej nadającej wprost nierealny ton całej historii kuśtykającego Clarke'a. Jest bardzo dużo krwi, bugi występują bardzo rzadko (dla przykładu w postaci znikających kończyn), kolorystyka niektórych lokacji zapiera miejscami dech w piersiach, a loty w przestrzeni kosmicznej wybałuszają nam gały. W sferze audiowizualnej nie przemieliłem żadnych mankamentów, gdyż oprawa jest hipnotyczną słodyczą, jedną z najważniejszych składowych samej produkcji, a zarazem powodem, dla którego warto powiększyć pokłosie Electronic Arts.



No ale Kotku? Pozwoliłaś mi pograć w Dead Space 2!


REKAPITULUJĄC


Isaac walczy z przeobrażonymi w nekromorfy tubylcami, z Nicole Brennan, a także ze samym sobą, próbując rozplątać zagadkę otworzonego spichlerza krwiożerczej epidemii... Ta złożoność właśnie niesamowicie obrazuje jakość repertuaru, jaki przygotował dla nas producent. To nie tylko gra z liczbą porządkową w tytule, a warty uwagi sequel, który najpierw pochłonie, a potem uświadomi, że ten, kto w niego gra, kopie własny grób. Ukończywszy całą grę, zrozumiałem, że Chłopaki z Visceral Games nie próżnowali i mimo kilku uchybień, na które przymykam oko, udało im się stworzyć naprawdę solidny produkt. Za calusi zastrzyk wrażeń, jaki wszczepiono mi podczas przygody w uniwersum drugiego Dead Space'a oceniam grę na 8 nekromorfów / 10. Warto! Bieda temu, kto nie skonfrontuje się z tytułem, uwierzcie!


# podobne pozycje: Dead Space, Resident Evil 5
# platformy: PC, Xbox 360, PlayStation 3


Dominik 'glowa711' Głowacki

OSTATNIO DODANE NEWSY

From Dust w przeglądarce
23 maja 2012 r.
Popyt na 3DS-a
Kieszonsolka Nintendo wygrywa bój z Vitą.
23 maja 2012 r.
Dante zalicza poślizg
DmC Devil May Cry dopiero w przyszłym roku.
22 maja 2012 r.

NAJCZĘŚCIEJ CZYTANE

From Dust w przeglądarce
23 maja 2012 r.
Popyt na 3DS-a
Kieszonsolka Nintendo wygrywa bój z Vitą.
23 maja 2012 r.
Dante zalicza poślizg
DmC Devil May Cry dopiero w przyszłym roku.
22 maja 2012 r.
Hawken na Gaikaiu
Zasiądź za sterami mechów w chmurze!
21 maja 2012 r.
Aplikacja Diablo 3
Dzięki niej dowiesz się o dostępności serwerów gry.
21 maja 2012 r.
www.cyfraplus.pl  |  www.canalplus.pl  |  www.alekinoplus.pl  |  www.planeteplus.pl  | 
www.kuchniaplus.pl  |  www.domoplus.pl | www.teletoonplus.pl | www.miniminiplus.pl  |  www.canalpluscyfrowy.pl